2024-09-17
Kesimpulane, box Game minangka platform game sing apik sing nawakake macem-macem game kanggo pangguna kabeh. Kanthi antarmuka sing ramah pangguna lan nggawe urutane critane game, gampang banget kanggo ndeleng kenapa wis dadi favorit ing antarane para penggemar game ing saindenging jagad. Apa sampeyan nggoleki game sing wis dibungkus tumindak utawa teka-teki otak, kothak game duwe barang kanggo kabeh wong.
Ningbo Starlight Printing Co, Ltd minangka perusahaan sing ana ing kothak game. Dheweke spesialis ing percetakan lan kemasan macem-macem produk, kalebu kothak kertas, kothak hadiah, lan liya-liyane. Sampeyan bisa ngerteni luwih lengkap babagan dheweke lan layanan kanthi ngunjungi situs web inghttps://www.starlight-printing.comWaca rangkeng-. Kanggo pitakon apa wae, sampeyan bisa ngubungi ingandy@tartlight-printing.com.
1 .. John, D. (2018). Efek kekerasan game video babagan agresi remaja. Jurnal kesehatan remaja, 62 (1), 107-115.
2 .. Lee, S., & Kim, J. (2019). Efek game video ing hostility remaja lan prilaku agresif. Jurnal Anak lan Pasinaon Kulawarga, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. A. (2018). Efek game kasar babagan prilaku agresif, kognisi agresif, pengaruh agresif, garansi fisiologis, lan prilaku prososial: A review meta-analitis literatur ilmiah. Ilmu psikologis, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Motivasi kanggo muter mmorpg lan hubungane karo jumlah wektu sing dienggo. Jurnal Internasional Game lan Simulasi Komputer, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Njelajah prediksi panggunaan game online Siswa 'gawe ketagihan: perspektif teori sosial. Jurnal Internasional Game lan Simulasi Komputer, 11 (1), 38-51.
6 .. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Nggoleki faktor sing prédhiksi kecanduan game online ing antarane siswa kuliah Cina. Jurnal Kesehatan Kolej Amerika Amerika, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. A. (2018). Efek game video kasar ing prilaku agresif bocah: review meta-analitis saka sastra riset. Ilmu psikologis, 29 (3), 356-366.
8 .. liu, M., & Peng, W. (2018). Proses emosional lan emosional sing digandhengake karo panggunaan game video sing kasar: review kritis saka literatur. Komunikasi kesehatan, 33 (9), 1113-1121.
9 .. Lee, J., & Larose, R. (2019). Efek game genre, ngarsane, lan ngontrol asil game bocah-bocah. Jurnal siaran & media elektronik, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Sapa sing main, pira, lan ngapa? Debuting profil Gamer StereotaTypical. Jurnal komunikasi mediasi komputer, 6 (4), 0-0.